游戏主播冉冉
1、10月29日,王者荣耀官方微博账号粉丝数量突破2000万,成为游戏领域第一个达成该里程碑的游戏产品。而在此前的10月27日,《王者荣耀》于「王者荣耀2024共创之夜」现场及官微对外公布,有超过一亿玩家登录共同庆祝该游戏九周年。这意味着《王者荣耀》在上线第九年,依旧处于1亿的水平。
2、从2020年首次对外披露达到1亿,到今天依旧破亿,王者荣耀的生命周期长的「可怕」。不只是王者荣耀,在手游产品巅峰期平均不到6个月的情况下,和平精英、原神、第五人格、阴阳师、明日方舟等产品均展现了超长的生命周期特质。这些产品能够打破了「手游生命周期短」的定论,有一个共同的特征是对于「社区」这一概念的重视。王者荣耀2000万微博粉丝的背后,是2015年10月游戏上线的同一时间就开通了官微成长至今,由此带来的还有王者荣耀超话近1500万的召唤师以及超话330万的王者诸如此类的社交媒体数据。
3、和平精英和第五人格等产品同样如此,第一时间入驻社交媒体,也正是因为如此,他们微博粉丝一个超过了1000万,一个超过了500万。其实社区化对于游戏产品的价值一直都在,但在整个游戏产业的流量从增量转向存量的背景下,社区化的运营对于一款游戏而言,已经升级成为直接影响一款产品的大势与走向关键。游戏运营之变,从渠道到社交媒体。
4、前段时间,腾讯的宣布与硬核联盟停止合作,这是腾讯第一款与安卓渠道脱钩的产品。而在腾讯之前,包括米哈游等在内的华东系厂商已经纷纷脱离了安卓渠道。除了分成的利益之争,一个很关键因素是长线产品以内容营销为核心的社区化运营占据了主导,渠道的劣势被放大。相比纯交易性质的买量,在社交媒体上的内容运营一方面可以节省巨额的营销推广费用,同时基于内容的情绪驱动也可以加速产品和企业品牌的建立。
5、这一思路从米哈游到鹰角再到叠纸都有着很显著的痕迹,比如《崩坏:星穹铁道》在产品公测后,官方就曾引导用户发起活动「无尽的三月七」,据统计当时用户产出的梗图超过1000万张,相关话题也冲上了多平台热搜。在《明日方舟》、《绝区零》、《闪耀暖暖》、《光与夜之恋》等一系列产品当中你都可以看到这样的思路。甚至不仅仅是华东系厂商,目前市场上大量出彩的内容向游戏都使用了这一打法,如《以闪亮之名》的时装周,主打的就是让内容经由社区发酵传播。
游戏主播冉冉
1、这套打法中,内容只是厂商输出的起点,经由微博、抖音、站、贴吧、等各大社区引导玩家二创新的话题作为传播素材、调动社交关系链提供传播热度,从而实现感情沉淀核心积累的完整放大过程。换句话说,社交媒体承担了内容运营最重要的放大器作用,积极地调动了玩家的活跃,为官方的产能不足做有效的补充。
2、从节点放大到长效维稳。如果说二游、乙游这些本身就因为是内容向游戏特别走社区运营的路线,那么竞技类的王者荣耀案例或许对游戏行业更具启发。作为一款竞技类的游戏,王者荣耀在游戏外建立一套牢不可破的社交关系链,沉淀着玩家之间的情感连接。
3、这一点在竞技类游戏上极为少见,但王者荣耀这款竞技类的代表在社区化运营上却取得了不亚于二游的成绩,这就是深挖社媒价值的体现。过去行业往往更看重社交媒体节点宣发的作用,比如微博热搜这种更偏一波流的短期引爆热度,带动产品的出圈。
4、而现在社交运营的价值体现在与产品长线运营绑定,为玩家和官方打开一个开放性的沟通渠道、创作平台,为游戏的宣发、运营提供多维度的价值,而不仅仅是广告宣传。经过我们的长期观察,王者荣耀所搭建的社区,是由包含官方、官方子品牌、角色相关、电竞选手,/媒体等诸多下沉的社交资产互动共同凝聚,这是一个长线协同的过程。首先,王者荣耀中很多英雄,在各大社区都有着超高的人气,在微博上,「王者荣耀貂蝉」的超话聚集了13.6万的玩家,浏览量超过17亿,这个数据比绝大多数游戏本体都高。
5、与之类似的还有瑶、孙尚香等,他们的超话同样聚集了大量的玩家。又比如王者荣耀相关的电竞赛事,或电竞选手,比如一诺、无畏等明星电竞选手,他们在社交媒体上有着庞大的粉丝量,一诺仅在微博上就有超400万的粉丝,它的超话「一诺」有183万粉丝聚集,创造了200万的帖子,126亿的浏览量。这背后所代表的意义在于,王者荣耀在某些时候不仅仅是以一款游戏的运营方式在沉淀社交资产,打造社交关系链,而是以「明星化」的方式,将游戏内的英雄,游戏外的电竞选手都打造成了内容的输出的节点,从而沉淀社交资产。